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セーブデータ選択画面の情報 配列番号:0x64(100) 形式:一次元配列 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 1 タイムスタンプ 8 Byte整数? 省略無し この値が一番大きいセーブデータが、カーソルの開始位置になる。 11 先頭キャラの名前 シフトJIS文字列 "¥0" 12 先頭キャラのレベル BER圧縮整数 不明 13 先頭キャラのHP BER圧縮整数 不明 21 1人目の顔グラフィックのファイル名 文字列 省略時、非表示 22 1人目の顔グラフィックのファイル位置 BER圧縮整数 0 23 2人目の顔グラフィックのファイル名 文字列 省略時、非表示 24 2人目の顔グラフィックのファイル位置 BER圧縮整数 0 25 3人目の顔グラフィックのファイル名 文字列 省略時、非表示 26 3人目の顔グラフィックのファイル位置 BER圧縮整数 0 27 4人目の顔グラフィックのファイル名 文字列 省略時、非表示 28 4人目の顔グラフィックのファイル位置 BER圧縮整数 0 タイムスタンプについて。 セーブする時は、多分、全データの中での最大値よりも大きい値を設定すればいいんだと思う。 恐らく何かの時間単位を元に値が入れられている。今のところは、まだ不明。 コメントフォーム 名前 コメント
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PS3のページです ゲームはあいうえお順で並べてください Little Big Planet2 Little Big Planet2詳細ページです
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ゲームの総プレイ時間、クリア状況など、全てのセーブデータで共有される情報を保持する Game_CommonData を提供します。 スクリプト本体 スクリプト本体(前提全部入り) 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明概要 ◆ 標準で利用できる機能① $game_commondata.frame_count ② $game_commondata.set_font(type, value) ③ $game_commondata.reset_font_settings ④ $game_commondata[symbol] ⑤ $game_commondata[symbol] = object ◆ ユーザー設定 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト LNS110 セーブデータ圧縮 拡張タイプ ○ 要設定 (このスクリプトで設定すると機能する) 説明 概要 共通データはグローバル変数 $game_commondata に保持されます。 Common_Name で指定された名前のファイルが存在しない場合は初期化されます。ゲームの配布時にはこれを削除した状態で圧縮してください。 Initialize_on_TEST が真の場合、テストプレイモードで起動するたびに初期化されます。 共通データの保存場所は通常のセーブデータと同じですが、変えたい場合は Common_DirName により指定します。 $game_commondata の内容は通常のセーブ時の他、DataManager.save_commondata を呼び出すことでセーブされます。Common_AutoSave が真の場合、内容が更新されるたびに自動でセーブされます。 ◆ 標準で利用できる機能 ① $game_commondata.frame_count ゲームが最初に起動されてからの累計フレームカウントを取得します。 このメソッドが呼ばれるたびに更新されます。 Graphics.frame_count で割ることで総プレイ時間を取得できます。 ② $game_commondata.set_font(type, value) Font のデフォルト値を変更します。 type に指定可能なものは以下のいずれかのシンボルです。 all, name, size, bold, italic, shadow, outline, color, out_color type を all にすると、value に渡されたフォント(Font)から全ての設定を引き継ぎます。 ③ $game_commondata.reset_font_settings Font のデフォルト設定を $game_commondata 生成時の状態に初期化します。 ④ $game_commondata[symbol] 任意の symbol に紐付けられたデータを取得します。 symbol に対応するデータが存在しない場合は nil が返ります。 ⑤ $game_commondata[symbol] = object 任意の symbol に紐付けたデータを書き込みます。symbol は、他の用途と被らない名前にしてください。 object が Marshal.dump に対応していない場合は TypeError が発生します。 ◆ ユーザー設定 他の LNS スクリプトや、使用者によるオリジナルの設定項目がある場合は Settings で定義します。ここで定義された設定項目を、$game_commondata から変更できます。 Settings による設定の取得/変更を利用する場合、対象のオブジェクト側でセッターとゲッターが定義されている必要があります。 設定方法 Settings[(シンボル)] = [(オブジェクト), (設定用メソッド), (初期値)] Settings[ use_mouse] = [LNS Mouse , use_mouse ] Settings[ animation] = ["$game_player", animation_id , 1 ] シンボル設定項目を表す任意のシンボルを指定します。$game_commondata からのアクセスにはこのシンボルが使われます。 (例)シンボルが something の場合(ゲッター) 設定内容を取得するには、下のいずれかを使います。 $game_commondata.something $game_commondata.get_something (セッター) 設定内容を変更するには、下のいずれかを使います。 $game_commondata.something = value $game_commondata.set_something(value) オブジェクトセッター/ゲッターのレシーバとなるオブジェクト指定します。 クラス(定数) または 文字列(String) を指定します。文字列の場合、参照時に eval() により内容の解釈が行われます。 設定用メソッド設定の取得/変更時に使われるメソッドをシンボルまたは文字列で指定します。 (例) something の場合(ゲッター) オブジェクト.something または オブジェクト.get_something が定義されていれば、$game_commondata からその内容を取得できます。 (セッター) オブジェクト.something= または オブジェクト.set_something が定義されていれば、$game_commondata からその内容を変更できます。 対応するメソッドが存在しない場合、設定の取得や変更ができないだけでエラーにはなりません。 初期値設定項目の初期値を $game_commondata 側で指定する場合は記述します。 省略した場合は、対象オブジェクトの現在の値が初期値になります。 設定例 Settings[ use_mouse] = [LNS Mouse, use_mouse] $game_commondata.use_mouse = (true or false) によってマウスを使うかどうかの設定を変更できます。 備考 再定義されるメソッド なし 設定項目 Common_Name 既定値 "Common.rvdata2" 共通データ ファイル名 Common_DirName 既定値 LNS Setting110 Save_DirName 共通データ 保存先 Common_AutoSave 既定値 true 共通データ 変更時に自動でセーブ。偽の場合、[セーブ] コマンドを実行しない限り共通データは保存されない。 Initialize_on_TEST 既定値 true テストプレイ時に初期化する Settings $game_commondata から参照可能な設定のリスト 更新履歴 2020/12/29 新版公開(旧版からはかなり変更されているので注意) コメント すべてのコメントを見る
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セーブデータの改造に必要なもの 本来設定できない数値などを不正なデータ変更で設定してしまう改造について。 改造の冒頭ページでも述べたように、改造は正規の遊び方ではない。 どのような不具合が起こるかも分からないため改造の基本は自己責任でやるということを肝に銘じよう。 またデータのバックアップも忘れないように。 ここではデータ改造に必要なもの、知識などについて説明する。 必要なもの まげつけの動作環境(メモリーカード含む) 実機・エミュレータは問いませんがエミュレータのほうがとても楽です。 PC データの改造に使用します。必要なソフトは後ほど解説。 USBメモリ(実機の場合) 実機からPCにデータを移動する際に使用します。古いタイプのものでないと認識しません。PSPでも可。 SDカードをリーダーを通して接続すると高い確率で認識します。通信速度の問題? ファイラーの起動環境またはUSBドングル、メモリージャグラーなど(実機の場合) PS2のメモリーカードからUSBメモリにデータを移動する際に必要です。 SwapMagicやFreeMCBootなどいくつか方法がありますがここでは解説しません。 超初歩的な知識 16進数が何なのか、拡張子って何?なんて人は一度勉強しなおしましょう。 使用するソフトウェア バイナリエディタ データの改造に使用します。 mymcまたは同等の機能があるもの(エミュレータの場合) セーブデータを一つのファイルとしてPSU形式で取り出すものです。 PS2 Save builderまたは同等の機能があるもの(エミュレータ、USBドングルやメモリジャグラーの場合) PSU形式などのセーブデータをフォルダとして扱えるようにし、本来のデータを直接触れるようにするものです。 Conbinまたは同等の機能があるもの(バイナリエディタの機能に含まれる可能性あり) 2つのセーブデータを比較する際に便利です。 改造の流れ 改造するセーブデータを通常通りにセーブする。 ↓ セーブデータをPC上に移動する。 ・実機の場合 ・ファイラーから該当データをフォルダごとUSBメモリにコピーしPCで開く。 ・エミュレータの場合 ・mymcで保存したメモリーカードを選択し該当データをデスクトップなどに取り出す。 ・Save builderで取り出したデータを開き、上部に表示される文字列と同じ名前のフォルダを作成する。 ・全てのファイルを選択し、作成したフォルダに展開する。 ↓ 改造したいデータをバイナリエディタで開く。 ↓ 変更したい箇所を検索などを使って探し、変更する。 ・比較して探す場合 ・改造したい箇所以外全て同じセーブデータを2つ用意する。 ・2つのファイルをConbinなどで比較し、差異点のアドレスをバイナリエディタで探す。 ↓ セーブデータをメモリーカードに戻す。 ・実機の場合 ・ファイラーからフォルダごと上書き保存する。 ・エミュレータの場合 ・Save builderで変更前のPSU形式のセーブデータを開き、改造したファイルを上書きする。 ・名前を付けて保存からmax形式などでデスクトップなどに保存する。 ・mymcから先ほど保存したものを保存する。上書き保存できないので一度消してから追加する。 ____
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セーブファイル数 作成可能セーブファイル数は最初は20までだが、ゲームを一度クリアすると4つ増えて24までになる。その後ゲームを1回クリアしていく毎に4ずつ増える。最高は20周クリア時の100。 周回数の仕様 ゲームを一度クリアすると、以降ファイル名に「○周目」という表示が出て、それで現在の周回数が分かるようになる。 ニューゲームで始めてセーブファイルを作った時に出る「○周目」の○の部分で、現在ゲームを何回クリアしているかが分かる。3周目なら2回クリア済み。 同じデータで複数回ラスボスを撃破しても周回数は1度しか増えない。例えば2周目のデータでラスボス直前でセーブ。ラスボスを撃破し、クリアデータを別のファイルにセーブ。その後ニューゲームすると3周目になる。ここで2周目のデータをもう一度起動し、ラスボスを撃破してクリアデータを別のファイルにセーブ。その後ニューゲームをしても4周目にはならない(当然だが)。 内部的なことを言うと、ニューゲームで始める時にセーブに固有のIDが割り振られ、クリア時にそのIDが記録される(このIDが違うファイルにセーブしようとすると、「違うプレイデータにセーブしようとしています!」の警告が出る)。同じIDのファイルで2回以上クリアしても周回数は増えない。 この仕様のため、コピーファイルを作る際には扱いに注意。例えばある時にニューゲームして、エーク村でファイル1にセーブした直後、ファイル2にもセーブを作成したとする。このファイル2には一切触れずファイル1でゲームをクリアした後、ファイル2から始めてゲームをクリアした場合、ほぼ2周しているようなものだが周回数は1しか増えない。
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セーブデータがありません。 前の続きをするを選択したとき、セーブが存在しない時の警告メッセージ。 そのまま新しくゲームを始めることができる。 名前 コメント
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セーブデータが壊れています シナリオを改造したとき、 そのシナリオのセーブデータを開こうとすると表示されるメッセージ。 キャラクターをいじった程度では出ないが、 初期配置のユニットを変更したり、陣営の増減を行ったりしたときなどに表示される。 -- 名無しさん (2009-05-29 22 34 25) 見たことない -- 名無しさん (2020-04-18 13 37 20) 自分でオリシナ作ったり既存のオリシナをいじったりするとこうなる -- 名無しさん (2020-04-19 22 18 58) システム士ロースが足りませんとは関係ない -- 名無しさん (2022-03-28 11 51 37) 名前 コメント
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《保存された、環境、ディスクが違います》などがでてロードができないんですけど・・・やり方を教えていただけないでしょうか? -- (名無しさん) 2007-09-09 17 57 01 FFX2の持ち物MAXLev.99ください!!お願いします -- (yuuzinn) 2007-10-03 20 19 04 R7のデータがPS3で反応しないのですが。お願いします。 -- (名無しさん) 2008-01-04 09 44 16 みんなのゴルフ5の持ち物MAX等!!お願いします 。 -- (スカル) 2008-01-29 17 25 39 PS3について、これって実現不可能なデータも作れるんですか? 例えばステータスMAXとか -- (くじら) 2008-02-08 03 03 27 オブリビのセーブデータアップしようと思いましたが1ファイルが大きすぎてアップできませんでした。あとアーマードコア4のデータアップしましたが、他のPS3で遊べるのか心配です。 -- (アシュリ) 2008-06-14 18 00 54 20GBでも宜しいんでしょうか? -- (take) 2008-07-06 01 36 29 コピーはどうしたら宜しいんでしょうか? -- (take) 2008-07-06 01 37 11 GT5のセーブデータについてなんですけれども、ここのサイトにUPしてあるBD版をダウンロードして、BDのディスクを起動しても使用できません。 どなたか、使い方のわかる方いましたら返信お願いします -- (GT大好) 2008-07-10 22 25 09 コピーをしようとすると、USB機器がロックされていますとでてコピーができないのですがどうすればよいのでしょうか? -- (名無しさん) 2009-02-07 19 27 31 自分のPS3からフラッシュメモリなどにセーブしたものを他のPS3にコピーしゲームすることができたんですが そのゲームした記録をメモリーにセーブする事はできないんですか? -- (名無しさん) 2009-09-25 12 24 25 NTFS では出来ないようですね。FAT32 である必要があります。 -- (名無しさん) 2009-12-16 13 30 36 グランツーリスモ5プロローグのセーブデータをこちらのサイトでUSBにダウンロードしたのですが、PS3本体にコピーできません。何か間違ってるのでしょうか? -- (ヘイデン) 2010-01-09 17 04 33 自分のUSB機器のには(STORAGE DEVICE)と出て、(Frash Disk)では無いのですが…これは一緒なんですか? -- (f) 2010-02-03 21 55 15 自分は、あるサイトからセーブデータをダウンロードしたのですが、USBメモリにコピーしてもPS3にバックアップできないのですが・・・ -- (KAZUNARI) 2011-12-07 20 59 45 インターネット上にPS3のデータをアップしたいのですがどうすればできますか? -- (j) 2012-07-13 17 36 01
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セーブデータは1540(0x604)バイト固定長です。 数値データは全てリトルエンディアンです。 位置 バイト数 概要 0x0000 8 識別子 Do041220 0x0008 4 マップ番号 0x000C 4 演奏中BGM番号 0x0010 4 自機X座標 0x0014 4 自機Y座標 0x0018 4 自機の向き(0 左 2 右) 0x001C 2 自機最大HP 0x001E 2 気まぐれな星の出現数 0x0020 2 自機HP 0x0024 4 選択中の武器のインデックス 0x0028 4 選択中のアイテムのインデックス? 0x002C 4 自機の装備状態( EQ+で設定できるもの) 0x0030 4 自機の動作モード( UNIで指定できるもの) 0x0034 4 起動時からのフレーム数 0x0038 160 所持武器データ(1データ20バイト,8つまで) 0x00D8 128 所持アイテムデータ(1データ4バイト,32個まで) 0x0158 64 転送先登録情報(1データ8バイト,8つまで) 0x0198 128 マップフラグ(1バイトにつきマップフラグ1つ) 0x021C 1000 フラグ(1ビットにつきフラグ1つ) 所持武器データ 位置 バイト数 概要 0x0038+20n 4 武器の種類 0x003C+20n 4 武器のレベル 0x0040+20n 4 武器の経験値 0x0044+20n 4 武器の最大弾数 0x0048+20n 4 武器の弾数 所持アイテムデータ 位置 バイト数 概要 0x00D8+4n 4 アイテムの種類 転送先登録情報 位置 バイト数 概要 0x0158+8n 4 転送先アイコンの種類 0x015C+8n 4 転送先アイコンを選んだ際のイベント番号